Let’s face it, serious game 2005, emotie- en gezichtsherkenning

Let's face it, serious game emotieherkenning bij anderen, autismeIn deze blogpost vind je informatie over de Engelstalige serious game Let’s face it (2005). Hij is ontwikkeld om de identiteit van iemand en de emoties die op het gezicht getoond worden, beter te leren herkennen. De game is ontwikkeld door het Let's Face It project Het project heeft als doel om evidence based leerprogramma’s te ontwikkelen voor mensen die moeite hebben met het verwerken van signalen die met het gezicht geuit worden (bron). van de Universiteit van Victoria (CA) en is voornamelijk gericht op kinderen.Vanwege het ontbreken van betere serious games voor jongeren en volwassenen plaatsen we deze serious game.

Om de verwachting van jou als lezer al vast bij te sturen: er is geen onderzoek bekend dat bewijst dat door het spelen van deze game, mensen beter de emoties op gezichten leren te herkennen. Dit ondanks dat de game ook daarvoor ontwikkeld is en er diverse soorten onderzoeken gedaan zijn. Wat wel bewezen is, is dat kinderen met autisme kunnen aanleren om beter de onderdelen van een gezicht te herkennen (bijvoorbeeld de mond, ogen).

Lees daarom de onderstaande hoofdstukken eerst goed door om een beeld te krijgen van de game, voordat je er mee start:

De reden om deze review te plaatsen is om: de complexiteit te laten zien van het ontwikkelen van dit type serious games, de geleerde lessen te delen, en om het onderzoek dat gedaan is weer te geven.

Klik op het vinkje(je hebt op het vinkje of op de tekst geklikt) achter de zinnen als je meer toelichting wilt lezen.


Over Let’s face it

De Let’s face it serious game bestaat uit zeven interactieve spelletjes. Het is gericht op het leren begrijpen van de signalen, die te lezen zijn op het gezicht van een ander. Er wordt bijvoorbeeld aandacht besteed aan:

  • Hiërarchisch model gezichtsinterpretatie, emotieherkenning, en gezichtsuitdrukkingen universiteit van Victoriaherkenning van de identiteit van iemand bij verandering van een gezichtsuitdrukking
  • locaties op het gezicht die belangrijke informatie bevatten over de identiteit en emoties
  • aandacht voor informatie in het ooggebied

De mini games zijn gebaseerd op de theorie van de eerste twee domeinen van het hiërarchisch model. Deze is hiernaast weergegeven.

Lees hier verder
De game is gebruikt om onderzoek uit te kunnen voeren. Het is niet ontwikkeld om als product te verkopen. Op deze website kun je de game downloaden. Hiervoor moet je eerst een login aanmaken. Daarna kun je direct de game downloaden en installeren op je computer.
Het is gratis beschikbaar maar de computer-versie wordt niet meer geüpdatet (niet meer sinds 2005). Het is waarschijnlijk alleen nog bruikbaar voor Windows, niet voor de Mac.

In de video hieronder worden vijf van de zeven mini games kort toegelicht. De video start op 24:40 en dit onderdeel duurt tot 25:50. De toelichting duurt 1:10.

De volgende mini games bevatten de volgende oefeningen (bron):

  • two of a kind (memory): zoek dezelfde gezichten bij elkaar
  • Eye spy: welk gezicht maakt oogcontact met je (kijkt jou aan)
  • Zap-it: drie op een rij verkrijgen van dezelfde gezichtsuitdrukkingen of dezelfde gezichten
  • Spash: natgooien van gezichten met een bepaalde gezichtsuitdrukking
  • Facemaker: de juiste expressie van ogen en mond bij gevraagde emoties plakken op een gezicht.
  • Find face: zoek de gezichten, die verstopt zijn in een willekeurige foto (bijvoorbeeld een natuurfoto)
  • Search party: zoek de dezelfde persoon of emotie in een selectie van drie foto’s


Kanttekeningen bij het spel

Naast het geringe effect dat de game heeft, hieronder nog een aantal kritische kanttekeningen vanuit onze eigen mening op de gane zelf:

  • Er is niet onderzocht of de kinderen met autisme uiteindelijk in de praktijk beter de onderdelen van een gezicht bij anderen herkennen.
    In wetenschappelijke termen: de externe validiteit en of het kind de transfer kan maken van game naar echte wereld, zijn niet getest. Dit bevestigt de onderzoeker ook zelf (bron).
  • De game oefent niet met variaties in emoties.
    Er wordt met de vijf basis-emoties in de meest expressieve vorm geoefend. Er wordt echter geen gebruik gemaakt van subtiliteit binnen emoties (tevreden, blij, extatisch). Uit onze eigen interviews kregen we te horen dat vooral de subtiliteit moeilijk is, niet de meest expressieve vormen.
  • Er wordt alleen gebruik gemaakt van statische beelden (foto's).
    Hierdoor kan de vertaling/transfer naar de echte wereld moeilijk gemaakt worden omdat personen daar bewegen. Voor sommige mensen met autisme is het erg moeilijk om deze link te leggen. In de geheel herziende versie van Let’s face it scrapbook 2016 is hier wel aandacht aan geschonken.
  • De game is gemaakt vanuit het verdienmodel onderzoek/subsidie, niet vanuit gebruikersbehoeften & de markt.
    Daarom is het waarschijnlijk geen levensvatbaar product dat continu doorontwikkeld kan worden en aansluit op de behoeften van een brede groep gebruikers.

Voorstel van verbetering die de onderzoeker (Jim Tanaka) zelf aangeeft (bron):

  • In een vervolg onderzoek willen ze sociale metingen doen
    Dit zijn metingen met vragen als: hoe verbetert de situatie in de echte wereld? Herkennen ze gezichten en emoties beter in het dagelijks leven? Krijgen ze hierdoor betere sociale contacten?
  • Er moet gebruik gemaakt worden van eigen foto’s en video’s
    Door foto’s en video’s van personen uit de eigen omgeving te gebruiken wordt verwacht dat er beter geleerd wordt. Het is dan beter op de eigen situatie toepasbaar, het is interessanter, het komt vanuit eigen ervaring.
  • De dynamiek in emoties is erg belangrijk en daarom moet gebruik gemaakt worden van clips (korte video’s).
    Veel onderzoeken gaan alleen over statische plaatjes. Kwaliteit van de beelden is niet belangrijk aangezien we ook emoties kunnen lezen in de schemer, etc..

Kritiek van de onderzoeker (Jim Tanaka) zelf: “de echte wereld is complex. De vraag is of deze complexiteit naar een game vertaald kan worden zodat gezichten in de echte wereld beoordeeld kunnen worden.”


Voordelen van de serious game

De volgende voordelen worden onder andere genoemd voor het gebruik van serious games (in het algemeen) (bron):

  • Direct inzicht in de handelingen/denkstappen die iemand doet, zien waar er verbeteringen mogelijk zijn
  • Ouders en behandelaren krijgen op afstand en zonder tussenkomst feedback/resultaten over de voortgang.
  • Vaardigheden kunnen worden geoefend zonder aansturing van ouders of behandelaar.
  • De game is methodisch en wetenschappelijk onderbouwd (zie hieronder).

Wat leer je echt van deze game?


Uit klinisch onderzoek blijkt dat kinderen met autisme, die de game in totaal 20 uur speelden, beter presteerden dan de controle groep die dit niet deden. Let wel: dit onderzoek is gericht op het herkennen van gezichten, niet op het herkennen van emoties op gezichten.

Lees hier verder
Let's face it, testen herkennen gezichtsonderdelen afzonderlijk en als onderdeel van geheel

Ze werden beter in het herkennen van:

  • een mond als los onderdeel (voorbeeldplaatje b geeft weer wat met een los onderdeel wordt bedoeld)
  • de ogen binnen het gehele gezicht (voorbeeldplaatje c geeft weer wat hiermee wordt bedoeld)

De resultaten van het onderzoek zijn in de onderstaande figuren weergegeven (bron)

Uit het onderzoek bleek ook dat kinderen niet significant beter werden in het:

  • matchen van dezelfde personen die verschillende gezichtsexpressies uitte
  • herkennen van veranderingen in de gezichtsuitdrukking van dezelfde persoon
  • identificeren van een persoon tijdens een oefening

Wat ook duidelijk wordt uit deze grafieken is dat de betrokken kinderen:

  • hoe dan ook meer dan 50% van de oefeningen goed hebben, ook al hebben ze niet geoefend. Ze hebben dus wel degelijk al vaardigheden in het herkennen van onderdelen van gezichten
  • slechts een hogere score van zes procent hebben (op maar één van de vier geteste onderdelen) bij 20 uur oefenen. Dat is niet veel

Overige informatie
De game wordt als behandelmethode genoemd om gezichtsherkenning te oefenen, in de klinische richtlijnen van Belgische healthcare knowledge centrum 2014 (bron pag. 24, onderdeel FRT). Dit geeft de indruk dat het als behandelmethode is geaccepteerd om gezichtsonderdelen te leren herkennen.

De game is wel gebruikt om te onderzoeken in hoeverre kinderen met autisme verschillen van kinderen zonder autisme, als het gaat om emotieherkenning op gezichten. Echter is niet onderzocht (of zijn de resultaten hiervan bewust niet gepubliceerd) of kinderen met autisme beter werden in het herkennen van emoties (bron).


Wat vind je ervan?


Heb je de game uitgeprobeerd? Laat ons en anderen weten wat je ervaring er mee is, of dit nu positief of negatief is. Wij gebruiken deze input in het ontwikkelen van digitale trainingen en het verbeteren van bestaande digitale tools/games die geschikt zijn voor jongeren en volwassenen. Stuur ons een bericht via de site of laat een reactie hieronder achter.


Bronnen


Hieronder worden de bronnen weergegeven. De meeste bronnen zijn in videovorm waarbij de onderzoeker zijn onderzoeksresultaten presenteert. De video start op het juiste moment. Er is echter geen eindtijd genoemd waarop de spreker overgaat op een ander onderwerp. Dit moet je zelf inschatten.

Lees hier verder
  • Bron genoemde voordelen: direct inzicht, uitvoeren zonder behandelaar
  • Bron resultaten effectiviteit Let’s face it: Tanaka (2010) Using computerized games to teach face recognition skills to children with ASS the lets face it program 2010
  • Bron dat de externe validiteit niet is getest, dat er sociale metingen gedaan moeten worden.
  • Bron dat meer gebruikt gemaakt moet worden van eigen foto’s en video’s
  • Bron dat de dynamiek verbeterd moet worden door middel van video’s
  • Bron kritiek onderzoeker of game de complexiteit van emoties kan nabootsen.
  • Bronartikel waar de link wordt gelegd tussen het hiërarchisch model en de minigames: Tanaka (2004) A Framework for the Study and Treatment of Face Processing Deficits in Autism.
Log in om reacties te kunnen plaatsen en te lezen.